Ce que le film Assassin's Creed a finalement obtenu

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Ce que le film Assassin's Creed a finalement obtenu
Ce que le film Assassin's Creed a finalement obtenu
Anonim

REMARQUE: cet article contient des SPOILERS pour Assassin's Creed

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À l'ère moderne du divertissement numérique et des médias multiplateformes, ce sont toujours les superproductions hollywoodiennes qui règnent en maître, avec un box-office d'un milliard de dollars qui est désormais tout à fait attendu par les marques les plus populaires. Mais au cours de la dernière décennie, les studios de cinéma ont eu du mal à trouver un moyen d'amener les bénéfices du marché du jeu vidéo dans la même arène - en particulier, les franchises et leurs fans respectifs qui aident également à courir après le milliard de dollars (dans certains année après année). Une lutte qui a jusqu'à présent été considérée comme un échec.

De nombreuses raisons et facteurs ont été débattus et identifiés pour cette habitude de l'échec, et la méconnaissance fondamentale d'un studio hollywoodien de ce qui fait de la propriété d'un jeu vidéo un succès a été la principale. C'est pourquoi la décision d'Ubisoft de créer une société de production et de développer un film Assassin's Creed de première main semblait être un pas dans la bonne direction. Qui de mieux pour préserver l'esprit de la marque que ceux qui l'ont construite au départ? Pourtant, le résultat était, encore une fois, moins que parfait … ce qui a amené les critiques à l'estimer comme étant le même, et la "malédiction des films de jeux vidéo" a revendiqué une propriété de plus.

Mais comme l'industrie du cinéma - ou, en vérité, toute créative - l'a montré à maintes reprises, le succès n'est pas un événement singulier. Même les films ou les émissions télévisées crédités de "réinventer" le genre ou le médium sont généralement façonnés, inspirés et informés par d'autres œuvres qui, pour une raison ou une autre, n'ont pas réussi à obtenir le même niveau de succès ou d'impact. C'est pourquoi Assassin's Creed mérite plus d'inspection que ce qui a été largement donné. Non seulement pour son adaptation réussie de la mythologie de base de la franchise, mais pour le nombre de leçons durement apprises qui ont clairement éclairé les ambitions des cinéastes.

Ce n'est peut-être pas l'adaptation de jeu vidéo méga-hit universellement louée pour "réinventer" le genre de la même manière - et nous sommes de plus en plus sceptiques qu'un tel film le fera, ou puisse répondre à cette barre - mais Assassin's Creed réussit d'une manière que de nombreux prédécesseurs ont échoué. Et maintenant qu'une adaptation de jeu vidéo a pris de telles mesures, quelle que soit sa rentabilité finale, ses successeurs seraient avisés de suivre une voie similaire.

Gardez l'histoire simple, pas un service de fans

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En train d'adapter un univers riche, expansif et fictif du monde des romans, des bandes dessinées ou des jeux vidéo à un seul film, il y a un défaut qui est déjà devenu un trope même pour les cinéphiles occasionnels. Alors qu'ils sont assis dans des théâtres, complètement noyés dans des références inexpliquées à des coins éloignés et non pertinents de l'univers, ou voient des concepts complètement nouveaux traités avec un niveau de révérence et `` ne voyez-vous pas tous à quel point c'est important '' la grandeur, un membre du public est est susceptible de demander maintenant: "ceci est adapté d'un livre ou d'un jeu vidéo, n'est-ce pas?"

En d'autres termes, l'idée de «montrer, ne pas dire» est rejetée par la fenêtre - et pour des raisons compréhensibles. Pourquoi payer les droits pour adapter un large monde entièrement réalisé à des millions de personnes déjà connues de face à face si vous n'en profitez pas? Mais c'est un champ de mines narratif, tout de même: les fans existants obtiennent simplement la même chose (une sorte de satisfaction superficielle), et les nouveaux arrivants sont désactivés, car le film ne donne pas la priorité à intriguer ou à accrocher les non-initiés, ou, au pire, les aliène pour ne pas déjà savoir ce genre de choses.

Beaucoup ont critiqué Assassin's Creed pour être léger sur l'histoire ou les caractérisations, ou s'appuyer sur le style plutôt que sur la substance ou les arcs substantiels - y compris notre propre critique officielle du film. Tout cela est juste, mais garder les choses rationalisées semble également un choix conscient de la part du réalisateur Justin Kurzel et de ses collègues cinéastes. Ne vous y trompez pas: s'ils avaient voulu plonger le public dans une histoire de science-fiction / fantastique sauvage et absurde, ils auraient pu. Depuis The Apple of Eden - le MacGuffin grossièrement esquissé du film - est présenté comme LA super-arme d'importance prophétique … au lieu d'une relique appartenant à la Première civilisation millénaire qui a génétiquement modifié les êtres humains dans leur force de travail stupide (sait aussi comme 'The Isu', dont les enfants hybrides avec ces premiers humains ont créé le soulèvement de l'homo sapien, dirigé par Even et Adam, les premiers à se révolter et à revendiquer La Pomme pour eux-mêmes).

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Adapter la vérité de la franchise, car elle se rapporte au seul objectif que chaque personnage du film poursuit, aurait ouvert les vannes à tout ce gâchis de la mythologie (par coïncidence, l'aspect de la fiction qu'une grande partie de la communauté des joueurs choisit de ignorer). S'ils l'avaient fait, le film aurait suivi les traces d'innombrables autres franchises de science-fiction, jeu vidéo, bande dessinée ou autre. Et ces jours-ci, «les civilisations anciennes dont nous essayons de découvrir les pouvoirs» sont aussi loin d'une idée originale que vous pouvez vous en procurer.

Le plus important, cependant, est la vérité derrière la décision d'accuser la majeure partie de cette mythologie plus large du film. Pour commencer, cela met carrément l'expérience du film dans le point de vue de Callum Lynch (Michael Fassbender) - le public pourrait connaître l'histoire plus grande, mais pour que Cal l'apprenne, cela conduirait au type exact de décharge d'exposition qui enlève tant de gens des pairs du film. Et à part les ramifications fictives, la vérité est … la Première Civilisation / Morceaux d'Eden / Genetic Mind Control ne sont pas vraiment du tout ce que les jeux vidéo Assassin's Creed sont, du tout. Ce n'est pas pourquoi les fans sont tombés amoureux de la série, du moins.

Non, la foule est venue et a continué de le faire, pour le côté historique de l'équation - l'intrigue des temps modernes était, et reste en grande partie la passerelle vers l'expérience plus ambitieuse, plus engageante, plus passionnante, faisant des sections modernes de l'histoire carrément banale, en comparaison. Certains pourraient considérer cela comme un argument contre le fait que le film passe moins de temps dans l'Inquisition espagnole que le présent, mais le changement de médium - d'une expérience active à une expérience passive - risque de perdre tout poids narratif ou dramatique que ce soit, si les talents de Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons et Michael K. Williams ne sont pas en mesure d'introduire Cal dans un monde bien plus grand qu'il ne le pense ou auquel il est autorisé à assister.

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La solution est imparfaite, comme le montrent les critiques et les critiques. Mais cela allait toujours être imparfait, car la question de rationaliser la mythologie derrière cette histoire particulière était une proposition cruelle (d'autant plus que l'histoire du film n'adapte aucun jeu précédent, mais se situe aux côtés des autres). Et, comme toujours, le degré de familiarité que l'on a avec le matériel source modifiera radicalement le résultat. Ceux qui ne sont pas conscients de la série ont une action simple et de la science-fiction … mais une pénurie d'intrigue et un type de construction du monde `` moins c'est plus ''.

Les fans existants, d'un autre côté, sont déjà conscients des forces plus importantes en jeu, donc ne sont pas enlisés en les voyant répétés ici … mais ces fans auront également un penchant pour les aspects de cette mythologie qui se démarquent comme mémorables ou convaincant. Dans cette optique, il est plus facile de repousser le slog de la mythologie moins réussie de leur esprit et de voir l'absence des pièces qui ont fonctionné comme une occasion manquée. En termes simples: le fait que les Templiers et les Assassins soient simplement DÉCLARÉS pour exister dans un conflit est un peu de narration qui peut décourager ceux qui en espèrent plus. Les fans voudront probablement explorer davantage ce conflit même, sans s'arrêter pour se rendre compte qu'il est difficile de raconter une partie de cette histoire sans arrêter l'intrigue pour descendre dans le genre d'exposition qui maintient les nouveaux arrivants à distance.

Encore une fois, le résultat n'est pas parfait. Mais ce fait Kurzel et co. a pris la décision consciente de ne pas dire au public toute la prémisse de cette histoire plus vaste, mais en montrer suffisamment pour les intéresser ou se divertir est un pas dans la bonne direction - pour ceux qui adaptent une marque existante, sans parler de celle qui fait du commerce dans des tropes de plus en plus génériques. Depuis qu'Ubisoft a développé le projet lui-même, cette décision est encore plus louable, car personne ne devrait être plus désireux de faire de la publicité pour la vaste fiction que ceux qui ont profité de son expansion (souvent à une vitesse vertigineuse).

Suivez les prédateurs, pas la proie

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Cela prend en charge les progrès `` d'ensemble '' réalisés dans les coulisses, mais le produit mis à l'écran prend également des décisions intelligentes et avisées, travaillant principalement pour rester fidèle à la marque Assassin's Creed. Et cela commence par le traitement des héros Assassin du film; des tueurs insaisissables qui frappent dans l'ombre, s'enfoncent dans la foule et disparaissent aussi vite qu'ils sont apparus, souvent avant que leur proie n'ait même touché le sol. Et bien que la décision de démontrer exactement ces compétences à l'écran soit plus petite, plus spécifique à cette marque particulière, la compréhension du film est quelque chose que tout le monde devrait imiter.

Lors de l'adaptation d'espions furtifs, secrets ou indétectables à l'action en direct, la solution la plus simple et la plus littérale est généralement considérée comme la plus efficace (sans parler de la plus rentable). Plutôt que de montrer les agents exécutant un niveau de compétence surhumain, le public est placé dans la perspective du traqué. Comment mieux communiquer l'idée que nos héros sont invisibles dans leur létalité que de ne pas les voir, en s'appuyant sur des effets spéciaux ou des fioritures révolutionnaires pour leur imprégner d'une aura surnaturelle?

Compte tenu de la réputation mythique des Assassins dans le plus grand canon de la série AC, une telle approche fonctionnerait aussi bien ici que pour Batman de Christopher Nolan. Le traitement des `` super-héros '' est même préfiguré lors de la première régression, alors que les Assassins se tiennent alignés au sommet d'une montagne, examinant la scène en dessous d'eux avant de se dissoudre dans la foule. Mais au lieu de donner au public la satisfaction superficielle de voir les Assassins frapper, ils sont autorisés à suivre les Assassins (presque) à chaque étape du chemin.

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La distinction peut sembler minime, mais c'est la différence entre couper les coins pour le choc et l'anticipation et le suspense légitimes. Ou, pour être plus généreux envers l'alternative, la différence entre suggérer un héros surhumain et mettre l'accent sur des héros humains tangibles. Le résultat pour le spectateur est la chance de regarder les Assassins se frayer un chemin à travers une foule vers leur cible … planifier une attaque coordonnée … attendre le moment parfait … et laisser l'élément de surprise et d'efficacité soudaine faire la fabrication de mythes pour eux parmi les spectateurs choqués.

C'est aussi une description assez précise des raisons pour lesquelles les assassinats dans les jeux vidéo réels sont si excitants à exécuter pour commencer. L'observation, la patience, la furtivité et, enfin, la satisfaction de lancer réellement l'attaque sont ce sur quoi Assassin's Creed est construit comme une expérience. C'est aussi l'exemple le plus clair de ce qu'Ubisoft, Kurzel et toutes les personnes impliquées ont réussi cette fois-ci. Trop souvent, les adaptations de jeux vidéo prennent la propriété - et beaucoup plus insultant pour la base de fans, les raisons pour lesquelles les gens aiment y jouer - à un niveau superficiel de compréhension: le héros fait des choses cool, donc un film devrait simplement les montrer faire des choses cool. Dans le processus, oublier complètement que le joueur ayant un rôle actif dans ces actions est le point entier.

Les films n'ont peut-être pas atteint le point où les membres du public peuvent littéralement contrôler les actions d'un personnage, mais ils peuvent placer le spectateur aux côtés de ces héros. Dans le cas d'Assassin's Creed, se diriger vers leur attaque un pas à la fois, se déplaçant avec une coordination tacite comme s'il était guidé par une main invisible.

Recréez le sentiment - pas la forme

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Malheureusement, là où le film réussit le mieux - du moins de la manière que tous les autres doivent noter en adaptant les jeux vidéo au film -, il faut se familiariser avec les jeux eux-mêmes pour s'enregistrer. En termes simples: la priorité absolue du film n'a jamais été de se modeler sur un héros, un méchant, une lutte ou un complot existant. En fait, Aguilar de Nerha et Callum Lynch sont probablement les assassins les plus titrés de la série. Au lieu de cela, le film cherche à recréer, en regardant, les sentiments dérivés du jeu. Une idée simple et directe - mais que la plupart des films de jeux vidéo semblent complètement manquer.

Même les adaptations de jeux vidéo relativement réussies sont confrontées à la tentation de lever le look ou le crochet des jeux et de le placer dans un récit autrement générique. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft et d'autres démontrent qu'un nom de marque peut attirer l'attention, mais le succès d'un `` film de jeu vidéo '' dépend principalement de la capacité du film à satisfaire complètement indépendamment du matériel source. Bien que cela soit généralement le cas et que cela devrait être le cas, cela soulève la question de savoir pourquoi un studio se soucierait d'adapter un jeu vidéo?

Demandez à n'importe quel fan de la série Assassin's Creed ce qu'ils apprécient de l'expérience de jouer aux jeux, et ce ne sera pas l'intrigue de science-fiction d'anciens êtres semblables à des dieux, ou le fonctionnement interne des opérations Abstergo / Templar. Il s'agira très probablement de la traversée, de la navigation en milieu urbain, de combats décalés, et surtout, du sentiment de puissance suscité par la maîtrise de ces mêmes mécaniques.

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Et ce sont ces éléments que le film veille à mettre en évidence, centrant chacune des régressions de Cal autour (dans l'ordre), de la furtivité, du combat, des séquences de spectacle, de la traversée et de la boucherie furtive. Il y a même la conclusion supplémentaire de se sentir important pour l'histoire du monde, bien que personne ne le sache jamais. Et ce qui surprendra les nouveaux venus, c'est que le détail qui lie si fortement l'action du film à celle de l'expérience de jeu … est que nos héros sont imparfaits dans l'exécution.

La même chose qui garantit qu'un jeu vidéo ne sera jamais à la hauteur de la `` fraîcheur '' de ses bandes-annonces est la même chose qui a tendance à empêcher un film de jeu vidéo de gratter la démangeaison du jeu lui-même. Dans les films d'action ou les bandes-annonces cinématographiques, le message est clair: ces héros sont les meilleurs dans ce qu'ils font. Et la vérité est que … les joueurs ne le sont jamais. Aussi tentant que cela puisse être de dépeindre Aguilar, Maria (Ariana Labed) et leurs compagnons assassins comme des tueurs de classe mondiale, le film ne perd pas de temps à montrer qu'ils peuvent être meurtris, battus et tués en quelques secondes. Ou dans le cas desdites étoiles, capturées et enchaînées à un piquet.

Vous êtes susceptible d'avoir des opinions dissidentes sur la voie la plus engageante vers une action à succès: une exécution transparente et perfectionnée des cascades, ou une action plus fondée, plus rugueuse et induisant des ecchymoses. Quelle que soit votre préférence, chaque cas de Maria frappée d'un toit, les cordes sous les pieds d'Aguilar étant coupées, ou un saut en vol se terminant par un atterrissage brutal ou un glissement proche de la mort émule le type d'expérience de jeu imprévisible et imparfaite pour laquelle la série est connue. Et tandis que Michael Fassbender ne monte jamais accidentellement une porte ou ne saute pas d'un mur à sa mort, les erreurs, les oublis et les évasions déjouées conduisent à l'improvisation qui est venue pour définir Assassin's Creed (peut-être malgré les meilleures intentions des développeurs).

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Et contrairement aux jeux, le film embrasse cette imperfection. En laissant à nouveau le public découvrir la chance, l'ingéniosité et la résolution de problèmes derrière les actions des Assassins, les événements qui se déroulent façonnent notre compréhension des personnages, et non l'inverse. En d'autres termes: Aguilar et Maria sont capables d'échapper à une exécution en raison de leurs esprits, de leur réflexion rapide et de leur opportunisme, ce que tout le public peut voir. Cela s'oppose à un héros comme James Bond, dont la nature `` incassable '' se manifeste dans sa capacité à échapper à un piège mortel en raison de … eh bien, il est James Bond.

Le résultat est un héros ou, dans ce cas, des héros qui se rapprochent plus de Die Hard que de Dark Knight - et dans une industrie accrochée à des super-héros de plus en plus incassables, imbattables et infaillibles, c'est un changement bienvenu.