IRON MAN VR: Pratique avec le directeur créatif Ryan Payton

IRON MAN VR: Pratique avec le directeur créatif Ryan Payton
IRON MAN VR: Pratique avec le directeur créatif Ryan Payton
Anonim

Jusqu'à présent, les fans de bandes dessinées aspirant à devenir un super-héros ont dû vivre par procuration à travers les films à succès de Marvel, mais Iron Man VR de Marvel cherche à changer tout cela. En s'associant à la PlayStation VR de Sony, le jeu promet de montrer aux joueurs à quoi ressemble réellement Tony Stark. Et pas seulement quand il utilise son armure d'un milliard de dollars non plus.

La prémisse à elle seule a attribué au développeur d'Iron Man VR Camouflaj de longues lignes à chaque salon commercial et convention de jeu où il a été présenté pour démonstration. Cela met en évidence le défi pour l'équipe: étant donné les jeux et les expériences de réalité virtuelle mis sur le marché jusqu'à présent, faire une promesse aussi noble est difficile à croire sans y jouer. Une grande partie de ce doute a été atténuée après avoir joué à Iron Man VR pour nous-mêmes, mais tout comme nous avions adhéré au vol et au combat, les développeurs ont révélé que cela ne faisait qu'effleurer les véritables ambitions du jeu.

Image

Screen Rant a eu la chance de jouer la démo existante d'Iron Man VR lors du New York Comic Con de cette année (où les participants faisaient, encore une fois, la queue pour voir si `` se sentir comme Iron Man '' était plus qu'un battage publicitaire). Avec le recul, la maîtrise maladroite des commandes dans les premières secondes aurait dû être attendue, reflétant la propre appréhension de Tony Stark dans son premier film MCU. Mais à la fin de la démo de vingt minutes - passé à voler, à survoler, à frapper des roquettes et à anéantir des drones au-dessus des eaux rocheuses à côté de la maison de Tony à Malibu - la confiance des super-héros derrière chaque explosion de répulseur, une accélération rapide et un super-héros (imaginé) l'atterrissage était pour le moins surprenant.

Image

Ce n'est qu'après avoir joué à la démo que Sony Interactive et Marvel Games ont révélé l'histoire derrière l'expérience, faisant entrer Ant-Man et l'ennemi le plus récent de The Wasp, Ghost, dans l'histoire du jeu en tant qu'antagoniste de Tony Stark. Dans la fiction des bandes dessinées, un ennemi qui peut modifier la façon dont il est réellement perçu est un choix parfait pour un jeu vidéo basé sur cette déception exacte. Mais en termes de conception de jeu, le défi de mettre les joueurs dans un récit comme Tony Stark est tout autre chose. Heureusement, nous avons pu nous asseoir avec le directeur créatif d'Iron Man VR Ryan Payton (avec une apparition de l'écrivain Christos Gage) pour apprendre comment son équipe tente de percer de nouveaux horizons dans l'espace VR, tout en ouvrant des portes aux futurs développeurs..

Apprendre à jouer à la démo par moi-même m'a définitivement convaincu que je pouvais comprendre plus rapidement que prévu. Mais la plus grande surprise est d'amener Ghost et de devenir Tony en dehors du costume aussi. Comment procédez-vous pour équilibrer ce gameplay avec l'histoire? Cela doit être différent en fonction d'une expérience VR.

Ryan Payton: Je pense que l'un des défis vraiment intéressants de faire Iron Man VR de Marvel est que nous voulons nous assurer que le jeu n'est pas seulement une bonne simulation de ce que c'est que d'être Iron Man, de faire le vol et le tournage, et le HUD et tout ça. Mais c'est aussi une histoire très profonde pilotée par Tony Stark. Donc, le fonctionnement du jeu n'est pas différent des autres jeux sur lesquels j'ai au moins travaillé dans le passé. Nous avons nos grosses missions de 20, 30, 40 minutes, mais entrecoupées d'un tas de cinématiques interactives en temps réel, entièrement VR, où vous le vivez en tant que Tony.

Image

De toute évidence, la version cinématographique d'Iron Man va être présente dans l'esprit de la plupart des gens, donc je suis curieux de savoir comment vous approchez de la création d'un nouveau Tony. Parce que vous ne voulez évidemment pas simplement recréer ce que les gens savent. Vous devez faire un Tony dans lequel ils vont réellement entrer.

Nous voulions nous assurer que le jeu exploite vraiment les forces de la narration en réalité virtuelle. C'est l'un des plus grands défis auxquels nous avons été confrontés, c'est que là où d'autres jeux peuvent n'avoir qu'une cinématique à la troisième personne que vous regardez, ce qui fonctionne très bien pour beaucoup de titres, mais lorsque vous êtes en VR, vous voulez faire partie de cette expérience. Vous voulez être à la première personne, être Tony. Nous avons donc vraiment écrit l'histoire pour tirer parti de ces forces innées de la réalité virtuelle. Les joueurs sont donc Tony, mais ils sont à la première personne, ils peuvent voir leur corps, ils peuvent voir non seulement leurs mains mais aussi leurs bras pleins, avec toute la technologie IK (cinématique inverse) que l'équipe a construite. Mais sélectionnez également des dialogues différents, des choix de dialogue très Tony-esque. Ensuite, interagissez avec ces personnages Marvel vraiment emblématiques qui réagiront à vos différents choix. Permettez aux joueurs non seulement d'avoir ces moments de personnage, mais aussi d'être dans ces espaces emblématiques. Que ce soit le manoir de Tony, son garage, l'Helicarrier ou l'un de ces espaces que vous voudriez être.

Donc, quand Ghost entre dans l'histoire, pour s'opposer au joueur, comment cela change-t-il?

J'espère que je ne révèle pas trop en disant que la démo que vous avez jouée est très tôt dans le jeu. C'est une attaque pré-Ghost. Vous pouvez dire du ton du jeu que nous voulons que les joueurs se sentent libérés en vérifiant l'armure d'impulsion et en s'habituant à la façon dont ils volent avec cette nouvelle armure. Tout comme Tony le ressent dans l'histoire, car c'est la première fois qu'il teste l'armure! Nous voulions que ce personnage et l'histoire du joueur soient vraiment similaires à cet égard. Et puis l'histoire décolle vraiment avec la prochaine mission, qui est une mission qui se déroule dans le jet privé de Tony. C'est l'incident incitatif, lorsque Ghost attaque Tony et Pepper en utilisant certaines de ses propres machines mortelles.

[L'écrivain Christos Gage intervient]

CG: Où sont Tony et Pepper lorsque cela se produit?

RP: Tony et Pepper sont dans leur jet privé.

CG: Oui, le jet. Et puis que se passe-t-il? Ils - je suis désolé mais c'est la couverture, attendez. Je dois tirer la couverture … [Sort le téléphone]

RP: [Rires]

CG: Je savais du haut de ma tête quel était le problème, pouvez-vous croire cela? Iron Man # 118! Vous pouvez donc le faire dans le jeu. Vous voyez, il tombe. Il n'a pas encore toute son armure. Il doit donc l'attraper en l'air!

RP: Oui, c'est de l'histoire de "Demon in a Bottle" à la fin des années 70. Ce fut l'inspiration de base pour nous dans la construction du jeu.

Image

Wow, avez-vous juste une liste de souhaits lorsque vous commencez cela, de tous les moments de service de fans que vous souhaitez entrer dans le jeu? Je veux dire, comment contrôlez-vous cette envie, et pas seulement devenir fou avec les opportunités que vous avez?

Eh bien, l'une des façons les moins excitantes que je puisse répondre à votre question est la suivante: la VR est si nouvelle en ce moment, c'est excitant, mais il y a tellement de choses que les développeurs comme notre société Camouflaj n'ont pas encore appris à accomplir. Donc, à bien des égards, ce que nous voulions faire avec Iron Man VR de Marvel est de créer un gros titre VR épique de niveau AAA, mais aussi d'être intelligent sur les paris que nous faisons. Parce que si nous allons trop loin, nous courons le risque de ne pas avoir ce niveau de qualité pour chaque élément, pour chaque fonctionnalité que nous mettons dans le jeu.

Nous relevons de nombreux défis lorsqu'il s'agit d'avoir un vol à 360 degrés dans le jeu, d'avoir l'armure complète là-bas - encore une fois, pas seulement les mains ou les gantelets présents, mais avoir votre armure complète là-bas - tout les différents personnages que nous devons construire. Donc ce que nous avons fini par faire, c'est … nous avions notre liste de choses que nous voulions vraiment avoir dans le jeu. Mais nous devions avoir un certain niveau de retenue. Parce que encore une fois, nous voulions nous concentrer sur moins, mais vraiment, vraiment de grands moments et de grandes fonctionnalités pour nous assurer qu'ils atteignent ce niveau de qualité que je pense que tout le monde veut voir dans la prochaine vague de titres VR.

Cela doit être le défi de la VR en ce moment, non? Chaque fois qu'il y a une nouvelle technologie, elle commence par une sorte de mentalité de mini-jeu pour prouver le concept. Mais ensuite, en ajoutant une histoire réelle, un récit réel … Je ne peux pas imaginer l'angoisse de retirer vos mains des commandes et de faire confiance à un joueur.

Oh oui.

Avez-vous été surpris de tester le jeu avec des joueurs? Il doit en être de même pour vous, Christos, en tant qu'écrivain. Si quelqu'un survole votre dialogue, ou qu'il ne regarde peut-être pas la chose que vous voulez qu'il regarde, au moment où vous voulez qu'il la regarde.

CG: Eh bien, en parlant de dialogue, de ce que vous voulez réellement - et cela est vrai pour tous les créateurs, coloristes, lettreurs … idéalement, il est invisible, dans le sens où la personne ne pense pas `` quel grand savoir-faire! '' Ils pensent «c'est vraiment excitant et je suis vraiment dedans». C'est le but, non?

RP. Ouais. La seule raison pour laquelle ce jeu existe, et la seule raison pour laquelle nous sommes associés à Marvel et que nous sommes associés à PlayStation sur ce jeu, c'est parce que le jeu se sent bien à partir du moment où vous entrez dans le costume. Vous avez vos contrôleurs Move, vous avez le casque et vous volez comme Iron Man. Le terrain a commencé avec le prototype où les joueurs volent, et il a l'air cool et intéressant sur un écran plat. Mais ce n'est que lorsque quelqu'un y joue réellement qu'ils deviennent de vrais croyants, non?

Dans une certaine mesure, regarder les joueurs jouer et apprendre est donc un peu angoissant. Parce que nous voulons qu'ils l'obtiennent instantanément dans les 30 secondes. Mais parce que l'expérience est définitivement un nouveau type de paradigme, en termes de fonctionnement de la locomotion en VR, nous savons qu'il va y avoir une petite montée en puissance. Mais nous savons qu'une fois qu'ils ont joué à travers cette démo initiale, cette démo de 15 à 20 minutes, nous avons tendance à voir la grande majorité des gens vendus sur l'idée et le concept. Ensuite, il suffit de leur montrer que le jeu va au-delà d'une seule zone de scène où vous apprenez à jouer et à voler. C'est une vraie grande expérience AAA VR.

Image

Eh bien, ma dernière question, après avoir joué à Batman: Arkham VR, doit être de savoir si vous pouvez ou non caresser le visage de Nick Fury.

CG: [Rires] Vous pouvez en fait écarter son cache-œil et coller votre doigt … non, c'est juste méchant.

Ce doit être quelque chose dont les développeurs rient le plus, non?

Oui, c'est un équilibre intéressant que nous devons prendre en tant que développeurs, en particulier avec la VR. Parce que nous ne savons pas ce que les joueurs vont faire. Il y a ce genre de problème "Si vous donnez un cookie à une souris" où, si nous permettons à chaque personnage de répondre - ou si nous construisons des réponses à l'action de chaque joueur, par exemple en jetant une tasse de poivre pendant qu'elle essaie pour vous parler, alors nous encourageons les joueurs à vouloir expérimenter plus, non? Cependant, nous voulons que ces personnages 3D se sentent crédibles et réalistes, et comme s'ils étaient dans cet espace avec vous. Donc, dans des limites raisonnables, nous essayons de vous faire répondre par les personnages. Je pense que l'une des façons de le faire est le suivi des yeux et le suivi de la tête que nous avons pour les personnages. Donc, si vous vous déplacez dans l'espace, ils suivent votre langage corporel. Tout dépend de la présence de ces personnages en VR afin que les joueurs se sentent dans la même pièce que Nick Fury. Ce qui semble vraiment intéressant et immersif dans le jeu.

Iron Man VR de Marvel a une date de sortie officielle du 28 février 2020 sur PlayStation VR.