Fire Emblem: Three Houses Review - Leçons apprises

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Fire Emblem: Three Houses Review - Leçons apprises
Fire Emblem: Three Houses Review - Leçons apprises

Vidéo: Fire Emblem: Three Houses - REVIEW (Nintendo Switch) 2024, Juillet

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Anonim

Fire Emblem: Three Houses est une innovation inspirée d'une franchise éprouvée, offrant les mêmes tactiques que les fans adorent dans un package beaucoup plus invitant.

Dans Fire Emblem: Three Houses 'heure d'ouverture, il est évident que les fans de franchise connaîtront une affaire plus émotionnelle que ce à quoi ils sont habitués sur le continent de Fódlan. Cela veut dire quelque chose, étant donné que Fire Emblem a acquis la réputation d'inviter les fans à tomber amoureux des personnages avant qu'un combat particulièrement difficile ne les voit cruellement retirés du récit pour de bon. Comment l'équipe derrière une série qui est déjà devenue habile à tirer sur la corde sensible continue-t-elle de repousser ces limites?

La réponse est simple: donnez aux joueurs un avant-goût de la paix et montrez à quel point elle est éphémère. Fire Emblem: La généalogie de la guerre sainte, entrée de la série en 1996, a mis son meilleur pied avec la même prémisse. Les jeux Fire Emblem sont ostensiblement sur la guerre et la façon dont elle nous divise; plus important encore, ce sont aussi des jeux qui permettent aux joueurs d'explorer la profondeur des sentiments de leurs compagnons et de découvrir comment célébrer l'humanité lors d'événements nettement inhumains.

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Dans Fire Emblem: Three Houses, la guerre ne plane pas sur les têtes des acteurs pendant près d'un an de temps dans le jeu - bien sûr, il y a la tension politique habituelle qui bouillonne sous la brillance sterling recouvrant Fódlan, mais c'est pour les adultes de s'inquiéter sur. Ce qui se déroule finalement est un voyage narratif à travers deux périodes distinctes. La dualité de ces environnements, couplée à une interprétation brillante des prouesses tactiques de la série, fait de Fire Emblem: Three Houses à la fois le jeu le plus complexe et le plus accessible que la série ait jamais produit.

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Au monastère Garegg Mach où se déroule la première partie distincte du jeu, l'église de Seiros est introduite. Cette institution incite les jeunes du pays à rester forts, physiquement et mentalement, tout en remplissant une fonction secondaire: rassembler des membres clés de chaque nation pour apprendre les uns des autres et favoriser l'amitié. L'expérience de ce dernier est l'une des choses qui rendent le jeu si émotionnellement résonnant. Le joueur grandit avec la distribution et l'équipe de Fire Emblem: Three Houses, en les regardant lutter contre les changements dans les objectifs de carrière et les relations, et le résultat est un investissement dans l'histoire du jeu qui se sent puissant et convaincant.

Les étudiants sont divisés en trois maisons, chacune dirigée par une qui détiendra un jour les rênes de leurs nations respectives. Il y a Claude, le chef avisé et charismatique de l'alliance des nobles; Edelgard, calculateur et pragmatique, futur chef de l'Empire; et Dmitri, le plus extérieurement naïf des trois, mais quelqu'un qui recèle un grand potentiel pour le bien et le mal, ce qui est préoccupant compte tenu de son destin monarchique.

Accompagnant les trois élus, un groupe d'étudiants différents a prêté serment au service de chaque maison que le joueur se liera d'amitié et instruira en tant que professeur, bien qu'il soit du même âge. C'est une nouvelle tournure de la formule habituelle de Persona qui permet aux joueurs de contrôler un élève qui perfectionne ses propres forces. Bien que cela soit encore très en jeu grâce à la façon dont le nivellement du protagoniste fonctionne, le joueur a également une raison claire pour laquelle il façonne les statistiques et les forces de ses futurs soldats. Accomplir diverses tâches comme les quêtes, l'exploration, la pêche, le jardinage et l'établissement de relations récompensera le personnage du joueur avec des niveaux de professeur, ce qui lui permettra d'accomplir plus pendant son temps libre. Augmenter les statistiques permet ensuite de recruter des étudiants d'autres maisons dans leur propre maison, ce qui signifie qu'il est difficile de passer à côté des personnages que le joueur veut vraiment dans son équipe - ils doivent simplement être prêts à consacrer du temps à l'effort.

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Le temps est également essentiel, car tout comme Persona, alors que le jeu commence à se diriger vers son grand moment médian, les joueurs devront commencer à faire des choix difficiles quant aux classes que leur équipage emploiera sur le champ de bataille et quelles relations ils veulent établir des priorités. Les choses ont atteint un point d'ébullition et tout à coup, le jeu saute cinq ans dans le futur. De l'autre côté, le joueur est recraché dans un pays très différent de celui d'avant. Les étudiants ont tous vécu la guerre maintenant, et la familiarité de la formule de Fire Emblem avec les histoires de conflit prend le siège du conducteur alors que le jeu enchaîne dans un récit plus familier aux fans que la première moitié de Harry Potter.

Bien qu'il y ait des escarmouches qui commencent le jeu, elles sont principalement là pour introduire la mécanique. En fait, les batailles donnent l'impression de prendre une place importante dans l'histoire et les éléments de la simulation sociale dans Fire Emblem: Three Houses jusqu'à quelques mois avant le timekip. Normalement, ce serait un gros problème dans un jeu qui porte son cœur de stratégie tactique sur sa manche, mais les éléments de la simulation sociale se sentent comme un égal aux batailles plutôt qu'un arrêt. Même si les enjeux semblent relativement faibles - comme une compétition de style Poudlard pour déterminer quelle est la maison supérieure cette année-là - la conception du personnage la garde légère mais la rend plus que valable.

Le traitement du combat tactique lui-même est l'autre évolution que Fire Emblem: Three Houses a provoquée malgré cet élément de la franchise qui n'avait pas encore besoin d'une nouvelle couche de peinture. Les jeux Fire Emblem n'ont jamais voulu de profondeur en combat, et cette entrée ne fait pas exception. Les fans ne se plaindront pas de la conception des niveaux ou des difficultés; les deux aspects évoluent dans l'attente de ce à quoi les vétérans de la série se sont habitués. Il existe également de nombreux champs de bataille uniques qui offrent une prise de décision en fonction du terrain, et la composition des groupes est toujours une entreprise vitale ou mortelle.

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Cependant, au lieu de simplifier le jeu pour plaire à un public plus large, Fire Emblem: Three Houses se détourne du vieux triangle d'avantages d'arme rock-papier-ciseaux. Celles-ci sont toujours présentes, mais elles peuvent désormais être atténuées par les compétences. De plus, des compétences et des ensembles de compétences remaniés et plus spécialisés pour les unités permettent un niveau de personnalisation qui donne l'impression que le joueur peut atteindre de manière réaliste la composition d'unité qu'il souhaite. D'une certaine manière, ces ajouts ne rendent pas le jeu plus difficile à apprendre que les entrées précédentes. La plupart de ce que Fire Emblem: Three Houses introduit est toujours intuitif, y compris l'introduction du nouveau système de bataillon.

Les bataillons peuvent utiliser des gambits, qui ont tendance à frapper un peu plus doucement que les attaques ou les capacités normales, mais offrent une protection contre les attaques, contribuant ainsi à atténuer les mauvaises correspondances d'armes. Les bataillons montent également en niveau et deviennent de plus en plus puissants au fur et à mesure que le personnage a plus d'autorité, ce qui donne aux fans une autre statistique pour suivre et prioriser des compositions de fête spécifiques. C'est complexe mais d'une manière amusante, donnant la boucle de rétroaction satisfaisante de la mise à niveau du propre personnage d'un joueur, de son équipe et de son équipe. C'est JRPG Inception et c'est très amusant.

La raison pour laquelle Fire Emblem: Three Houses se sent si accessible, c'est à cause de l'introduction de Divine Pulse, inspirée par la roue tournante de Mila de Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Auparavant, la plupart des jeux Fire Emblem avaient des modes qui empêchaient le joueur de perdre ses membres bien-aimés à des morts prématurées. Sans ce mode sélectionné, un critique malheureux ou un placement accidentel pourrait sonner le désastre pour les espoirs d'un joueur de terminer le jeu avec son personnage préféré. Désormais, Divine Pulse permet aux joueurs de rembobiner le temps de bataille à un point précédent avant qu'une action ne se produise. Cela n'est possible qu'au tour du joueur, mais il offre beaucoup de flexibilité et permet aux fans qui hésitaient à jouer à Fire Emblem avec permadeath activé d'explorer le mode original de la série avec un peu de filet de sécurité. Il est entièrement facultatif à utiliser, mais il ajoute encore plus de profondeur stratégique - planifier un virage ambitieux et risqué, voir comment il se déroule, et revenir à un virage plus sûr en cas d'échec est une explosion.

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S'il y a une plainte à formuler à propos de Fire Emblem: Three Houses, c'est que le jeu ne gère pas nécessairement ses deux périodes de temps aussi bien que nous le souhaiterions. La deuxième section de l'histoire est magnifique et double les relations entre les personnages qui rendent ce jeu si génial - mais il est également beaucoup plus court que le premier. C'est probablement par nécessité, car les chemins divergents de s'allier à une maison spécifique et d'avoir pris plusieurs décisions d'histoire percutantes signifient qu'il y a beaucoup plus de variations dans la deuxième section que dans la première.

Pourtant, il semble juste assez déséquilibré - avec juste assez de fils d'intrigue qui ne sont pas captés - que c'est légèrement décevant, même si les rythmes de l'histoire et la croissance du personnage sont toujours incroyablement percutants et les combats beaucoup plus difficiles. Après avoir joué à travers deux campagnes - une dans New Game +, ce qui facilite beaucoup le recrutement des personnages préférés d'une campagne précédente avec une maison différente - nous sommes convaincus que ceux qui veulent peuvent vivre toute l'histoire en sombrant dans les 200 heures de gameplay qui sont censés être nécessaires. Nous souhaitons simplement qu'il y ait un peu plus de bénéfices dans la seconde moitié qui nous a été accordée pour ceux qui ne sont pas en mesure de consacrer autant de temps à la campagne.

Mais tout le reste? Fire Emblem: Three Houses a tout à fait raison. Pour une franchise qui a eu un peu de difficulté à se développer dans l'Ouest en dehors de son noyau démographique, Three Houses représente la meilleure opportunité qu'elle ait jamais eue pour atteindre un attrait plus répandu. Les jeux tactiques peuvent être un peu difficiles à vendre, mais quand ils sont si profonds - et si bien intégrés à tous les pièges de la simulation sociale qui rendent les jeux comme Persona si populaires par rapport à leurs homologues Shin Megami Tensei - ce n'est pas si difficile pour convaincre les gens de les essayer. Fire Emblem: Three Houses est la meilleure version moderne de la série à ce jour, et c'est exactement le genre de mélange entre l'ancienne et la nouvelle école qui fait un candidat fort pour le jeu de l'année.

Fire Emblem: Three Houses est maintenant disponible sur Nintendo Switch. Screen Rant a reçu un code de téléchargement numérique aux fins de cet examen.