15 règles Donjons & Dragons qui n'ont absolument aucun sens

Table des matières:

15 règles Donjons & Dragons qui n'ont absolument aucun sens
15 règles Donjons & Dragons qui n'ont absolument aucun sens

Vidéo: Donjons & Dragons de Basic à Expert E5 : Création d'un personnage de A à Z 2024, Juillet

Vidéo: Donjons & Dragons de Basic à Expert E5 : Création d'un personnage de A à Z 2024, Juillet
Anonim

Quand Dungeons & Dragons a été créé pour la première fois, il existait comme un jeu de guerre qui utilisait de petites unités composées de personnages fantastiques, plutôt que de grandes armées basées sur des conflits réels. À mesure que le jeu prenait de l'ampleur, les concepteurs devaient maintenant trouver des règles pour tout ce qui pouvait arriver.

Ces règles comprenaient les règles de noyade, de chute, de trébuchement, de famine, d'impressionner les gens dans des situations sociales, les délais de construction et la vitesse à laquelle un bateau peut se déplacer en une journée. Ils devaient lier toutes ces règles à des jets de dés et les équilibrer. Cependant, peu importe pour la plupart des joueurs si ces règles ont un sens ou non.

Image

Il y a eu de nombreuses fois où les concepteurs de jeux comme Dungeons & Dragons ont dû jeter le bon sens par la fenêtre pour équilibrer le jeu. Il y a également eu de nombreuses fois où des règles ont été écrites juste pour se fâcher avec les joueurs et s'assurer qu'ils souffrent autant que possible.

Nous sommes ici aujourd'hui pour examiner les choix de règles les plus déroutants et les plus fous rendus officiels dans Dungeons & Dragons - de la possibilité de survivre à être jeté d'un vaisseau spatial au piège le plus cher de l'histoire de la fiction (que vous pourriez faire avec une pelle et quelques feuilles dans la vraie vie).

Voici les 15 règles Dungeons & Dragons qui n'ont aucun sens !

15 Chute d'une tour inflige le même montant de dégâts que la chute d'une orbite

Image

Tomber à mort est un danger courant pour un aventurier. Cela est dû à la quantité de pièges dans lesquels ils tomberont. Cela ne veut rien dire des hautes structures dont ils auront souvent besoin de grimper pendant les aventures, qui comprennent des choses comme des tours, des statues, des montagnes, des arbres et de très gros monstres.

Dans les éditions 3ème / 3, 5 de Dungeon & Dragons, il s'avère que tomber n'est pas si mortel après tout. C'est parce qu'il y a un plafond sur la quantité de dégâts que vous pouvez subir en tombant. La quantité maximale de dégâts que vous pouvez subir est de 20d6, ce qui se produit après une chute de deux cents pieds.

Ce plafond de dégâts signifie que vous pourriez théoriquement survivre à une chute libre en orbite. La quantité moyenne de dégâts que vous subissez est d'environ soixante points de vie, ce qui est très survivable pour un personnage de niveau intermédiaire.

14 Le sort des ténèbres peut égayer une pièce

Image

Une aventure Dungeons & Dragons obligera souvent les joueurs à voyager dans des endroits enveloppés d'obscurité. Cela signifie qu'ils devront trouver des sources de lumière pour pouvoir voir, ce qui peut inclure des sorts ou l'embauche d'un gars pour tenir une torche.

Il est possible d'utiliser la magie pour éteindre la lumière et couvrir une zone dans l'obscurité. Le sort le plus populaire pour ce faire est l'obscurité, qui fait qu'un objet perd une obscurité magique qui enveloppe une zone de vingt pieds.

Le sort Obscurité est en fait plus lumineux qu'une zone sans source de lumière. C'est parce que la description du sort le décrit comme produisant une "illumination ombragée" qui est un pas plus brillante que l'obscurité totale. Techniquement, vous pouvez toujours voir des personnes à portée d'un sort Ténèbres, alors que vous ne le feriez pas dans une zone d'obscurité naturelle.

Gagner des niveaux peut vous affaiblir

Image

La plupart des règles mentionnées dans cet article proviennent des anciennes éditions de Dungeons & Dragons. L'itération actuelle du jeu est la cinquième édition, qui a été très bien accueillie par les fans. La dernière édition de Dungeons & Dragons a combiné les meilleurs éléments des troisième et quatrième éditions en quelque chose de très amusant à jouer.

Cela étant dit, les concepteurs ont bousillé les règles pour gagner de nouveaux points de vie lorsque vous montez de niveau. La troisième édition de Dungeons & Dragons avait une règle qui stipulait que vous gagniez toujours au moins un point de vie lorsque vous montiez de niveau. Cela a empêché les personnages avec un faible score de Constitution de perdre de la santé.

La dernière édition a supprimé cette règle, ce qui signifie qu'un personnage avec une pénalité constitutionnelle qui obtient un 1 pour ses points de vie peut désormais avoir moins de points de vie lorsqu'il monte de niveau.

12 Perte de mémoire de nouvelle carrière

Image

L'un des avantages de jouer un demi-humain dans la 2e édition de Dungeons & Dragons était qu'ils avaient beaucoup d'options en matière de multiclassage. Cela signifiait qu'ils pouvaient profiter des avantages d'avoir plusieurs classes, mais ils gagnaient des points d'expérience à un rythme beaucoup plus lent, car ils devaient le partager entre eux.

Les humains avaient la capacité de double classe, ce qui signifiait qu'ils pouvaient abandonner leur classe de personnage actuelle et commencer au niveau 1 en tant que nouvelle classe. S'ils l'ont fait, alors ils ont perdu toutes les capacités de leur classe précédente jusqu'à ce que leur nouvelle classe corresponde au niveau de l'ancienne.

Cela signifie qu'un puissant sorcier oublierait instantanément comment utiliser la magie s'il décidait de ramasser une épée et de devenir un guerrier. Cependant, ils se souviendraient soudainement comment utiliser la magie après quelques années de batailles.

11 chats peuvent tuer des roturiers

Image

Quiconque a déjà possédé un chat a probablement gagné quelques égratignures en son temps. En effet, les chats se mettent parfois en mode attaque et essaient de tuer vos chevilles sans raison apparente.

Vous devriez être reconnaissant de ne pas vivre dans l'un des paramètres de Dungeons & Dragons, car un chat peut vous tuer assez rapidement sur les terres de Faerun, Krynn ou Oerth.

Les statistiques d'un housecat commun lui donnent trois attaques par tour (deux griffes et une morsure) qui font au moins un point de dégâts chacune. Votre roturier moyen (personne sans classe de personnage) a 1d4 points de vie et aucun bonus de statistiques pour améliorer ses points de vie.

Cela signifie qu'il y a de fortes chances qu'un chat tue un humain ordinaire si ses trois attaques atterrissent en un tour.

10 Il est plus difficile de coller et de bouger que de lancer des sorts

Image

Dans Dungeons & Dragons, la possibilité de devenir un sorcier est liée à votre statistique d'Intelligence. Afin de pouvoir lancer un sort, votre score d'Intelligence doit être de 10 + le niveau du sort. Cela signifie que vous devez avoir un score d'Intelligence de 11 pour pouvoir lancer des sorts de premier niveau et un score d'Intelligence de 12 pour pouvoir lancer des sorts de second niveau.

Les classes martiales n'ont généralement pas autant besoin des statistiques d'Intelligence que les sorciers. L'exception à cela se présente sous la forme de certains exploits.

L'exploit Combat Expertise vous permet de prendre une pénalité à vos rôles d'attaque en échange d'un bonus à votre classe d'armure. Vous avez besoin d'un score d'Intelligence de 13 pour pouvoir le prendre. Cela signifie qu'il est plus difficile de combattre défensivement que de lancer les deux premiers niveaux de magie.

9 La Parole Sainte n'est pas si Sainte

Image

L'un des sorts religieux les plus puissants de Dungeons & Dragons s'appelle Holy Word. C'est un sort qui vous permet de prononcer un seul mot dans la langue des cieux qui est si puissant qu'il peut nuire physiquement aux êtres du mal.

Un seul mot sacré a le pouvoir de bannir les démons et les démons sur leur plan d'origine, tout en tuant carrément des êtres maléfiques d'un niveau de caractère inférieur à celui du clerc.

Vous devez être incroyablement prudent où et quand vous lancez réellement la Parole Sainte. En effet, cela affecte toutes les créatures "non-bonnes". La personne moyenne dans un monde Dungeons & Dragons est classée comme neutre, car ce ne sont pas des parangons ou de la justice ou des intrigants maléfiques: ce ne sont que des gens qui essaient de vivre leur vie, donc la Parole Sainte les affecterait.

Il est possible qu'un religieux qui jette la Sainte Parole dans une ville massacre tous les civils innocents à moins de dix mètres du lanceur de sorts.

8 Seuls les hérétiques utilisent des épées (mais un traumatisme contondant est approuvé par Dieu)

Image

Les clercs sont considérés comme les principaux lanceurs de sorts de la même manière que les sorciers, mais ils manquent beaucoup des sorts les plus flashy de leurs cousins ​​arcaniques. Les clercs n'ont généralement pas beaucoup de sorts d'attaque et le peu qu'ils obtiennent a tendance à se limiter à travailler uniquement sur des démons ou des morts-vivants.

Afin de rendre les clercs plus impressionnants, on leur a donné la possibilité de porter tout type d'armure qu'ils veulent sans que cela affecte leurs sorts. Les sorciers sont coincés dans des robes fragiles, car tout ce qui est plus lourd peut affecter leur capacité à utiliser la magie.

L'exigence la plus bizarre pour jouer un clerc qui a persisté tout au long des éditions précédentes de Dungeons & Dragons était le fait qu'ils ne pouvaient utiliser que des armes contondantes. Cela était lié à une explication de ne pas pouvoir prélever de sang. Battre le crâne de votre adversaire avec un marteau était bien, mais devenez fou.

7 Les règles de classe xénophobe

Image

Les races demi-humaines de Dungeons & Dragons ont tendance à vivre beaucoup plus longtemps que leurs cousins ​​humains. Les nains, les elfes et les gnomes peuvent vivre pendant des siècles avant de disparaître de causes naturelles. Cela a soulevé la question de savoir pourquoi le monde n'était pas gouverné par des demi-humains de haut niveau, car ils avaient tout le temps du monde pour gagner des niveaux et acquérir des trésors.

La deuxième édition de Dungeons & Dragons a tenté de répondre à cette question en imposant des limites strictes sur les classes que les demi-humains pouvaient choisir et en leur donnant des plafonds de niveau inférieurs à ceux des humains.

Cela a créé beaucoup de règles étranges qui n'avaient aucun sens. Les Elfes et les Gnomes ne pouvaient pas devenir des bardes, bien qu'ils soient décrits comme étant les plus magiques et les plus musicaux des races, tandis que les Nains ne pouvaient pas devenir des paladins, même s'ils étaient obsédés par l'honneur et la primauté du droit.

6 Une dame l'a fait avec une tornade / un raz de marée / un enfer / la chose

Image

Il est possible pour presque toutes les combinaisons de races de se reproduire et de créer une progéniture hybride dans Dungeons & Dragons. L'exemple le plus élémentaire de ceux-ci sont les demi-elfes et les demi-0rcs.

Les choses deviennent beaucoup plus folles lorsque vous réalisez que les humains peuvent se reproduire avec des dragons, des fées, des aigles géants, des démons, des démons, des anges, des merfolk, des dryades et des méphits. L'espèce humaine se déplace certainement.

L'exemple le plus bizarre d'une progéniture hybride sont les demi-élémentaires. Les élémentaires sont des créatures formées de l'un des quatre éléments classiques (air, terre, feu et eau) que vous pouvez invoquer au combat.

Grâce à des moyens magiques inconnus, il est possible pour une femme d'avoir des relations avec une créature qui est essentiellement une tornade géante, un enfer déchaîné, un raz de marée ou un morceau de roche en forme d'homme, et se faire imprégner par eux.

5 Le poison "Nice"

Image

L'utilisation de poison mortel dans Dungeons & Dragons est considérée comme lâche et mauvaise. La capacité d'appliquer du poison à une arme sans se blesser accidentellement est l'une des premières caractéristiques acquises par les deux classes les plus malfaisantes du Dungeon Master Guide: l'assassin et le blackguard.

Il y avait une fois un livre publié pour la 3ème édition de Dungeons & Dragons appelé The Book of Exalted Deeds. Ce livre a traité de nombreuses questions morales plus élevées que les joueurs ignorent. Il contenait également une section sur "Ravages" qui est essentiellement du poison … mais plus agréable.

Les ravages sont créés à partir d'objets sacrés et peuvent être appliqués aux armes de la même manière que le poison. Ils infligent des dégâts lents et douloureux à l'ennemi lorsqu'ils sont utilisés. Les ravages n'affecteront pas votre alignement, car ils ne sont techniquement pas du poison, même s'ils fonctionnent exactement de la même manière.

4 La classe Cavalier est composée de Leeroy Jenkins

Image

La version originale de Unearthed Arcana qui a été publiée pour la première édition de Dungeons & Dragons a ajouté de nouvelles classes qui étaient soit hilarantes, soit incroyablement maîtrisées.

L'une des nouvelles classes introduites dans Unearthed Arcana était le cavalier. Ceux-ci étaient censés être des chevaliers lourdement blindés de la classe noble, qui étaient considérés comme hautains et honorables d'une faute.

La classe cavalière avait des capacités puissantes, mais elles étaient inutiles face à l'une des règles auxquelles elles devaient se conformer. Les cavaliers devaient toujours se lancer dans la bataille, quelle que soit la puissance de l'ennemi ou son infériorité numérique.

Les cavaliers étaient tenus d'honneur de charger directement sur le monstre le plus gros et le plus méchant du champ, peu importe leurs chances de survie. Cela comprenait le fait de renverser des civils innocents s'ils se mettaient en travers du chemin.

3 Les porteurs du chariot

Image

Les armes magiques sont monnaie courante dans une campagne Dungeons & Dragons. Il ne faudra pas longtemps aux joueurs pour trouver leurs propres armes qu'ils utilisent au combat.

Il est possible d'utiliser une arme improvisée au combat, comme une bouteille ou une chaise, mais les dégâts sont généralement assez faibles. Le livre intitulé Complete Warrior donnait une table qui augmentait les dégâts qu'une arme improvisée pouvait infliger, selon le poids de l'objet. Si vous avez affûté l'article au préalable, vous avez réduit de moitié le poids sans réduire les dégâts.

En sortant de cette table, il est possible pour un personnage avec 15 Force (ou plus) d'affûter un chariot et de l'utiliser efficacement au combat. Vous infligeriez une pénalité à vos chances de toucher, qui était compensée par les dégâts du modificateur 5d6 + Force que vous infligeriez à chaque coup.

2 armées sont moins chères que l'alchimie

Image

L'une des plaintes concernant la 3e édition de Dungeons & Dragons est que les lanceurs de sorts manquent rapidement de magie à de faibles niveaux. Cela signifie qu'ils doivent se cacher pendant que les vrais guerriers combattent.

Il existe certains objets créés par l'alchimie que les lanceurs de sorts peuvent utiliser pour rester efficaces plus longtemps au combat. Ceux-ci incluent des choses comme le feu d'alchimiste, qui inflige des dégâts de brûlure 1d6 et peut déclencher un incendie, ou le sac enchevêtrement, qui pulvérise une substance semblable à de la colle partout qui peut trébucher sur les ennemis.

Le problème avec ces objets est leur prix: le feu d'alchimiste coûte vingt pièces d'or tandis qu'un sac enchevêtrement coûte cinquante pièces d'or. Il est en fait moins cher d'embaucher des soldats entraînés que d'acheter un de ces articles, car ils coûtent trois pièces d'argent par jour. Un sac enchevêtrement vaut la même chose que cent cinquante soldats.