Les films de jeux vidéo de Nintendo pourraient être exactement ce dont Hollywood a besoin

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Anonim

Tout le monde sait que Hollywood aimerait que les jeux vidéo soient la prochaine grande source d'inspiration pour les adaptations à succès. En fait, tout le monde le sait depuis si longtemps que les films de jeux vidéo ont frappé dans des vagues (généralement infructueuses) pendant encore plus longtemps et de manière plus concertée que la vague actuellement à la mode de remaniements de bandes dessinées, les années 1990 ayant vu des fonctionnalités basées sur Super Mario Bros, Street Fighter, Double Dragon, Mortal Kombat tous les théâtres à des niveaux de succès variables à une époque où le genre de super-héros se composait de Batman et pas grand-chose d'autre. D'autres tentatives ont suivi depuis, avec tout, de Tomb Raider à Dead or Alive, qui a fait l'objet d'un essai routier cinématographique; Mais à part les cinq films (qui seront bientôt six) de la franchise Resident Evil, presque aucun d'entre eux n'a connu un succès significatif au box-office - et presque tous ont été violés par les critiques de cinéma.

Beaucoup ont pris cette histoire comme un signe que les jeux vidéo ne sont tout simplement pas faits pour devenir des films. Mais à une époque où The Lego Movie peut non seulement dominer le box-office, mais recevoir des critiques stellaires de la critique et tout, d'Emoji à Play-Doh en passant par Fruit Ninja, devient de la nourriture pour les productions de grands studios, est-ce vraiment vrai? Et sinon, qui peut briser la séquence de défaites? Pour de nombreux joueurs, la réponse est aussi simple qu'un mot: Nintendo - la société de jeux légendaire qui a récemment révélé son intention de faire son retour dans le cinéma.

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Une partie du problème avec la question de savoir si les jeux vidéo peuvent devenir de bons films est que la question elle-même est fondée sur une logique fragile: le jeu n'est pas un genre, c'est un médium. Bien que (par exemple) le jury ne sache toujours pas si des livres comme Finnegans Wake ou Dune pourraient jamais être "correctement" traduits à l'écran, personne ne demanderait jamais s'il était possible ou non de faire des films à partir de livres. Et tandis que la question était légèrement plus nuancée dans le contexte des bandes dessinées, puisque les bandes dessinées populaires américaines sont largement dominées par un seul genre (lire: super-héros), le jeu est beaucoup plus diversifié - bien que peut-être pas dans la mesure où il l'était auparavant.

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Bien que ce ne soit certainement pas le seul problème auquel sont confrontées de telles productions, une pierre d'achoppement clé pour le pipeline des jeux au film est que l'intérêt majeur des studios (et donc de l'argent) pour les jeux du côté hollywoodien n'est apparu en grande partie qu'au cours de la dernière décennie - une période qui a vu un changement distinct dans les types de jeux sortis et célébrés assez largement pour attirer l'attention au niveau hollywoodien. Alors que le média reste à peu près aussi divers (en termes de contenu, au moins) que jamais, sinon plus, le soi-disant marché "Triple-A" des titres de console les plus vendus est devenu dominé par une poignée de - des titres mis à jour qui aspirent tous à une esthétique similaire du «réalisme cinématographique» - en d'autres termes, des jeux conçus pour ressembler et ressembler autant à des films que possible, ce qui rend souvent l'adaptation presque redondante.

L'une des choses qui ont rendu les super-héros de bandes dessinées si populaires en tant que sujets de cinéma du 21e siècle est que le genre de super-héros lui-même offre intrinsèquement une esthétique visuelle et tonale (les aventuriers costumés ayant des aventures mélodramatiques dans un univers partagé et pliant les genres) unique par rapport aux autres offres hollywoodiennes.. En revanche, une pluralité de franchises de jeux modernes ne ressemblent en rien à des versions officieuses et nominalement interactives de propriétés qui existent déjà sous forme de films; invitant le public et les directeurs de studio à se demander pourquoi ils devraient s'embêter.

Après tout, si des cinéastes comme Michael Bay et Peter Berg lancent déjà des thrillers militaires patriotiques comme 13 Hours: The Secret Soldiers of Benghazi etLone Survivor, quel supplément Call of Duty: The Movie apporte-t-il à la table? Warcraft offre une approche potentiellement originale du genre fantastique, mais jusqu'à présent, le public suggère que le public n'est pas convaincu que le film de Duncan Jones est d'une nécessité immédiate dans une culture de divertissement qui rampe toujours avec Hobbits et Game of Thrones - qui, bien sûr, fait également des versions de films de Skyrim ou The Witcher tout aussi précaire. Pendant ce temps, le taux de réussite est encore pire pour les films "originaux" qui cherchent à séduire le public des joueurs avec des visuels inspirés du jeu comme Scott Pilgrim et Hardcore Henry; qui ont tous deux gagné des fans féroces mais qui n'ont pas inspiré les ventes de billets.

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Mais il n'en a pas toujours été ainsi. Le "réalisme cinématographique" comme l'esthétique incontournable des jeux modernes était un scénario provoqué en grande partie par les fabricants et les développeurs de consoles concentrant leurs efforts de croissance sur l'engagement dans une course aux armements de plus en plus puissante avec la puissance de traitement, avec la capacité de générer des graphiques de plus en plus détaillés comme la façon la plus simple de démontrer ce pouvoir. Mais au cours des premières décennies fertiles sur le plan de la création, lorsque ce "réalisme" était considéré comme une impossibilité absurde, les concepteurs de jeux ont plutôt contourné les limitations existantes afin de créer des divertissements mémorables et accrocheurs; un scénario qui, à son meilleur, a abouti à des personnages et des mondes singulièrement originaux et décalés sans équivalent cinématographique comparable. Hollywood a vu (et produit) des milliers de films qui seraient interchangeables avec des mégahits modernes comme Uncharted, mais les héros et les décors des classiques de "l'âge d'or" comme (pour utiliser deux exemples récemment éclairés) Mega Man ou Shinobi offrent à Hollywood une chance de son objectif le plus idéaliste: montrer au public quelque chose qu'il n'a jamais vu auparavant.

En effet, on peut déjà voir Hollywood s'éveiller à ce fait. Alors que les accords sur les longs métrages sont toujours en cours pour les titres triple-A modernes attendus (Assassin's Creed vient de commencer à tourner des bandes-annonces, à une réaction décidément mitigée), les producteurs enhardis par le succès de succès décalés comme The Lego Movie ont commencé à lancer des adaptations de jeux au film basé sur des succès de l'ère arcade comme Missile Command, Centipede et Rampage (dont le dernier mettra en vedette Dwayne "The Rock" Johnson); avec même le puzzle classique de superposition de blocs, Tetris est (en quelque sorte) sur le dossier, avec un nombre non spécifié de projets Sega.

Malheureusement, le temps n'a pas été aussi bon pour chaque jeu ou franchise de jeu. Alors que les éditeurs de bandes dessinées et les fabricants de jouets ont appris depuis longtemps à maintenir en sécurité leurs actifs créatifs les plus précieux, l'industrie du jeu a constamment affiché un zèle presque masochiste pour se débarrasser de sa propre histoire. Peu d'efforts existent au niveau officiel pour l'archivage et la préservation de ce qui se perd à chaque nouvelle avancée technologique, la conservation de tous les titres sauf les plus populaires étant presque entièrement entre les mains de collectionneurs indépendants. Et avec de plus en plus de développeurs de l'ère classique disparaissant chaque jour (moins on en dit sur les états actuels de Capcom, Konami et Sega, mieux c'est), de plus en plus de ces mines d'or potentielles d'Hollywood menacent de glisser dans les limbes de la propriété intellectuelle. Beaucoup de fans de jeux jureraient qu'un classique incontestable comme Castlevania est un film à succès, mais bonne chance pour convaincre un grand studio de tenter sa chance sur quelque chose que son propre développeur ne considère pas utile de toucher autre que la marque pour les machines Pachinko.

Mais ensuite, il y a Nintendo.

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Alors que Nintendo a vu les ventes de matériel baisser et a souvent eu du mal à se maintenir au courant d'une mentalité commerciale japonaise réflexive et conservatrice dans une ère moderne en mutation rapide, une chose qu'ils ont réussi à faire mieux que presque n'importe qui d'autre est de protéger et nourrir leur écurie de personnages et séries originaux avec un soin égalé peut-être seulement par la Disney Corporation. En plus de guider la franchise Pokémon massivement commercialisée (elle-même destinée à devenir un film d'action réelle après 20 ans - une fois qu'Hollywood a fini de se battre pour savoir qui va le produire), Nintendo contrôle facilement la plus forte concentration de propriétés qui sont à la fois manifestement populaire, immédiatement reconnaissable et possédant les sensibilités esthétiques exceptionnellement convaincantes que seuls les jeux ont jamais authentiquement produites.

Des centaines sinon des milliers de films déjà existants ressemblent à Grand Theft Auto, mais fondamentalement rien ne ressemble ou ne ressemble à Super Mario Bros. ou à The Legend of Zelda. OrStar Fox. OrKirby. OrMetroid. Dans le jargon de l'économie hollywoodienne, cela s'appelle une ouverture - un vide qui attend d'être comblé … et un grand vide. Bien exploitée, une Nintendo pleinement engagée dans la scène des jeux au film a le potentiel de "définir" et de dominer à la fois l'idéal de la culture pop des "films de jeux vidéo" comme Marvel a défini et dominé les films basés sur des bandes dessinées.

Le potentiel est évident en un coup d'œil: Zelda est une franchise de fantaisie prête à l'emploi avec un look immédiatement reconnaissable mais beaucoup de place pour l'interprétation des cinéastes et des générations de fans dévoués. Metroid est un extraterrestre de plus grande envergure et plus axé sur l'action, sans le bagage de la continuité et de l'histoire culturelle. Star Fox estGuardians of The Galaxy avec quatre fois les fusées en peluche. L'ubiquité culturelle existante de Mario Bros. est à elle seule si évidente que les producteurs de Sony Pictures ont fait référence à un accord (bloqué) pour sécuriser la licence comme "la charge mère" dans le désormais tristement célèbre Wikileaks décharge de courriels Sony.

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C'est quelque chose qui aurait probablement dû se produire il y a plus d'une décennie, et qui aurait presque certainement existé avec toute autre entreprise. Mais l'aversion pour le risque et l'insistance à maintenir la structure et le comportement traditionnels d'une entreprise familiale japonaise classique (le PDG récemment décédé Saturo Iwata était le premier dirigeant non issu de la lignée familiale fondatrice de la société Yamauchi depuis sa création en 1889) qui a permis Nintendo à traverser des périodes tumultueuses au sein de l'industrie a également conduit à une approche isolationniste des transactions internationales. Le box-office et l'échec critique du film d'action en direct Super Mario Bros dans les années 1990 auraient aigri la société à Hollywood en général; d'où la tendance actuelle à établir un système de production interne et à rechercher la distribution de manière indépendante.

Lorsque Nintendo s'engage enfin à se diversifier, ils ont toujours connu le succès. Après avoir été (par rapport à d'autres propriétaires de propriété intellectuelle) assez conservateurs sur les produits sous licence, ils ont misé gros sur Pokémon et se sont retrouvés avec un mastodonte mondial avec 20 ans et comptant la durée de vie; et malgré le retard des ventes de matériel associé, leur gamme de jouets à la vie Amiibo a prospéré même si ce secteur du marché a vu la disparition surprenante de lignes comme Disney Infinity.

Il y a, bien sûr, de nombreuses pierres d'achoppement à se méfier. Le mélange spécifique d'ubiquité populaire et de malléabilité qui rend les propriétés de Nintendo si attrayantes parmi les autres IP de jeu fait également des adaptations largement satisfaisantes une perspective délicate. Des générations de joueurs et même de simples observateurs occasionnels du média reconnaissent instantanément les goûts de Mario et Cie, mais tout le monde ne s'entendra pas sur ce qu'ils sont "supposés" être. Mario est-il le héros d'un récit de quête fantaisiste mais épique? Le joueur vedette d'une galerie de créatures fantastiques affectées par les mangas qui font du karting et jouent au football ensemble? Un hybride des deux? D'ailleurs, vient-il de Brooklyn alors que les joueurs des années 80 et 90 ont grandi en étant informés - ou d'une cigogne capricieuse comme cela a été présenté plus tard? Est-ce que Zelda est le mieux adapté à un cadre de haute fantaisie tolkein ou à une fantasmagorie de dessin animé inspirée de l'anime? Tout le monde va avoir une réponse différente, et en ce qui concerne l'adaptation, il est parfois impossible de trouver un "endroit idéal" qui plaît à tout le monde - il suffit de demander à quiconque a essayé de faire un film de Superman après Christopher Reeve.

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La résistance omniprésente de Nintendo au changement est également un facteur qui devrait mettre en pause les espoirs. Déjà les premiers mots sur leurs projets de films proposés impliquaient qu'ils évitaient le live-action, ce qui pourrait plafonner l'étendue de l'attrait culturel d'un film donné. L'animation peut être un ajustement "plus facile" et encore plus naturel pour Mario et ses amis, mais l'un des appels viscéraux de l'adaptation cinématographique est l'idée de voir un monde auparavant irréel "prendre vie" - une notion qui peut sembler muette lorsque l'écran est à l'écran. les personnages ne sont manifestement pas "vivants". Pour utiliser l'exemple le plus évident, le film de bande dessinée moderne existe en grande partie parce que Richard Donner et Christopher Reeve ont fait sentir au public de 1978 (ne serait-ce que pendant deux heures) que Superman était une vraie personne qui pouvait exister - dans la mesure où "vous croirez qu'un l'homme peut voler "était la promesse centrale de leur publicité.

Mario et Luigi en tant que personnages animés rebondissants sont délicieux, mais nous le savons parce que nous l'avons déjà vu dans les jeux. Mais Mario et Luigi en tant que personnes que vous pourriez atteindre et toucher? Exécuté correctement, c'est une version viscérale, coupée jusqu'à l'os, de l'objectif de réalisation de rêves devenu réalité que même l'animation la plus sophistiquée ne peut pas encore évoquer. De même, la fonctionnalité Pokémon proposée trébuchera ou planera en fonction presque entièrement de la façon dont elle peut faire en sorte que plusieurs générations de Pokémaniacs se sentent beaucoup plus proches du sentiment de s'entraîner / de se lier d'amitié / de caresser / etc "vraies" versions des animaux de compagnie super câlins. Metroid est sur le point de fournir le rôle de toute une vie à une actrice avec suffisamment de côtelettes d'action / science-fiction, ainsi qu'un modèle de rôle puissant (pensez qu'Ellen Ripley rencontre Brienne de Tarth) pour les jeunes femmes du monde entier.

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Rien de tout cela ne veut suggérer que d'une manière ou d'une autre "seuls" les jeux de Nintendo ou spécifiquement les jeux "old school" du même millésime appartiennent à la piste du cinéma. Mais cela doit commencer quelque part, et la réaction (jusqu'à présent) "Meh" du grand public à la poussée marketing pour du matériel de grande envergure comme Warcraft et Assassin's Creed suggérerait que le cours actuel ne fonctionne pas. Aimez-les ou détestez-les, Nintendo a le pouvoir considérable qu'elle possède aujourd'hui, car ce sont leurs franchises éclectiques et leur ménagerie de personnages bizarres qui ont sauvé les jeux sur console domestique de l'abîme après l'effondrement de l'industrie au début des années 80 en Occident - et, par conséquent, même les gens qui n'ont jamais ramassé un contrôleur dans leur vie peuvent immédiatement choisir Mario, Yoshi, Pikachu, Kirby, Link, etc. dans une programmation sans arrière-pensée.

Si les films de jeux vidéo ont effectivement besoin d'être sauvés, les Super Mario Bros.ont tiré leur médium de situations pire dans le passé - et comme le Superman susmentionné en matière de films de bandes dessinées, il est difficile d'imaginer que le jeu réussit à conquérir Hollywood sans son porte-drapeau le plus emblématique menant la charge.