Sparc prouve que les vSports sont la prochaine étape du jeu VR

Table des matières:

Sparc prouve que les vSports sont la prochaine étape du jeu VR
Sparc prouve que les vSports sont la prochaine étape du jeu VR

Vidéo: ⚽🏉 (Richard Kulpa) La réalité virtuelle pour le sport, ludique mais encore ? 2024, Juillet

Vidéo: ⚽🏉 (Richard Kulpa) La réalité virtuelle pour le sport, ludique mais encore ? 2024, Juillet
Anonim

Alors que les «eSports» deviennent de plus en plus courants, ils gagnent en popularité au point où ils dépassent l'audience et le potentiel monétaire par rapport à certains sports traditionnels et physiques, de même son évolution rapide. L'AP Style Guide a même officiellement mis à jour l'orthographe de l'esport (en supprimant la capitale "S") il y a quelques semaines à peine et plus récemment, il a été révélé que les Jeux asiatiques de 2022 feront des jeux vidéo compétitifs un sport officiel pour la toute première fois. L'esport pourrait bientôt devenir un événement olympique de compétition!

Combler le fossé entre l'ancien et le nouveau est ce que nous pouvons appeler les vsports - des jeux et des expériences qui prennent la nature compétitive et physique des sports traditionnels et la fusionnent avec l'immersion numérique de la réalité virtuelle. Et ce qui pourrait être le fer de lance de cette évolution et de cette expansion de la réalité virtuelle, ce sont des expériences telles que Sparc. Sparc est un jeu 1 contre 1 avec plusieurs modes, le principal étant une bataille où chaque joueur a une balle qu'ils se lancent. Ils peuvent esquiver la balle ennemie ou sur le réglage facile, la dévier avec un bouclier sur leur main. Il a commencé comme un jeu de disque TRON-esque, mais a évolué en boule pour les raisons que nous discuterons ci-dessous.

Sparc a fait ses débuts sous le titre de travail Project Arena au EVE Fanfest 2016, un événement annuel organisé par CCP Games à son siège à Reykjavik, en Islande. La réaction des joueurs du jeu principal de CCP, EVE Online, a été si positive que CCP a décidé qu'ils devaient absolument y arriver. C'est particulièrement remarquable car non seulement Sparc est une expérience approfondie de vSport, mais c'est aussi le premier jeu CCP qui ne se déroulera pas dans le monde d'EVE comme leurs autres jeux (EVE: Valkrie, EVE Online et EVE: Gunjack 1 & 2), bien que cette possibilité ait été envisagée au début du développement.

Image

Le studio CCP d'Atlanta est en charge de Sparc et nous avons eu l'occasion de discuter avec Morgan Godat, producteur exécutif de Sparc, après avoir joué au jeu. Nous parlons de l'exploration, de l'expérimentation et de la volonté de CCP d'investir beaucoup dans le jeu avec la VR et de voir quelles expériences spécifiques à la VR ils peuvent créer. Sparc sera le plus grand témoignage de ce avec quoi ils jouent depuis que la VR moderne est devenue une chose.

Comment vous est venue l'idée de faire un jeu de sport non EVE?

[CCP] Atlanta a commencé à travailler sur la réalité virtuelle en 2014. Valkyrie était déjà en cours à [CCP] Newcastle et nous étions vraiment ravis de ce qui sortait de l'équipe de Newcastle - l'équipe d'Atlanta a commencé comme sept développeurs et nous avons donc commencé les descendre sur un chemin en disant "prenez ces casques VR et [comprendre] ce qui va suivre?" Pas après EVE: Valkyrie en soi, mais ce qui vient ensuite pour VR. Et c'était avant l'Oculus DK2s - le casque qui avait un suivi de position. Ce n'était même pas encore sorti. Nous travaillions avec le kit HD.

Les prototypes DK2, ils en avaient un. Comme l'un des dix premiers prototypes ou autre chose. C'était à Newcastle, donc nous savions que le suivi de la tête allait arriver. Et nous savions que le suivi de la tête était l'avenir que vous ne pouviez pas ignorer. Le suivi de position était quelque chose qui a fondamentalement changé l'utilisation du HMD (affichage monté sur la tête).

Nous faisions donc des prototypes où nous avons pris des contrôleurs PlayStation Move et les avons attachés au haut du casque comme une grosse licorne maladroite et avons utilisé ce logiciel move.me pour que le PC fasse un suivi positionnel avec ce type de logiciel. C'est le genre d'ambiance où cette vapeur a commencé, avec juste de l'équipement noueux, étrange et piraté de Frankenstein.

Et pour obtenir encore plus de Frankenstein que cela, nous avons commencé à utiliser le Kinect. Nous avons donc pris le Kinect 1 - c'était même avant la sortie du Kinect 2 - et nous l'utilisions pour faire une visualisation complète du corps en VR. Je ne sais pas si vous vous souvenez avoir vu quelque chose avec le Kinect en VR, mais c'est une merde de niveau supérieur.

Image

Oui, j'ai vu plusieurs configurations dans une pièce pour faire des trucs de mocap étranges.

Exactement. L'autre truc que vous avez peut-être vu est avec Leap Motion où ils ont placé la caméra à l'avant du casque. Il regarde dehors et alors vous pouvez voir vos mains réelles et l'espace. Et c'est ce qui nous a vraiment fait exploser.

Quelques mois après avoir travaillé là-dessus, nous étions en VR et vous pouviez regarder vers le bas - et vous savez, ce n'est pas une photo-réaliste de vous par n'importe quel effort d'imagination mais c'est VOUS. Vous pouvez voir ces petits pixels effrayants se déplacer lorsque vous [saisissant et retirant sa chemise] faites cela avec votre chemise. Ça a toujours été une des blagues: "regardez, nous avons la dynamique du tissu dans le jeu!" C'est juste un rendu de profondeur qui le transforme en un maillage.

Les [autres] gars travaillaient sur Valkyrie qui est une expérience assise avec [une console] contrôleur. À ce moment-là, nous ne faisions rien pour suivre les mains correctement afin que vous obteniez ce sentiment désincarné. Ce n'était qu'à 180 degrés dans la direction opposée à cela et nous avons donc vraiment poussé à cela. Nous avons dit «hé, tout le corps. C'est magique. " Les gens qui n'aimaient même pas tenir un contrôleur loin d'eux, nous les appelons des bras T-rex - nous avons dû les empêcher de marcher [avec ce que nous leur montrions]. Les gens étaient debout, errant dans l'espace et marchant partout.

Nous avions fait ces extensions pour les casques - et encore une fois, on nous a dit que vous ne pouviez pas faire d'extensions. Nous avions des extensions de 24 hoot avec des répéteurs HDMI coincés à l'avant, faisant juste toutes sortes d'expériences étranges comme ça. Nous avons donc montré quelques prototypes en 2015. Nous avons montré trois prototypes différents, l'un d'eux était une guerre des disques - il s'appelait en fait Disc Battle - ya, style TRON, jetez-en autant que vous pouvez. Les gens jonglaient comme 18 d'entre eux dans les airs et c'était très amusant. Toutes les expériences étaient vraiment solides, mais l'expérience compétitive de voir quelqu'un dans l'espace avec vous, comme «Je peux te voir. Pas seulement toi, mais toi toi. Comme si je pouvais voir ce que tu portais et je pouvais reconnaître ton langage corporel. »Encore une fois, ça a fait fondre le cerveau des gens.

Et donc la question qui est devenue en 2016 était: pouvons-nous profiter de cette expérience et la traduire sur ces contrôleurs de mouvement uniquement? Parce qu'à ce stade, les contrôleurs de mouvement avaient tous été annoncés.

Nous avons donc dit de prendre cette chose du corps entier, de la prendre et de l'appliquer uniquement à la tête et aux mains. C'est tout ce que nous allons pouvoir suivre. Nous n'allons pas avoir le Kinect - nous voulions vraiment garder le Kinect. Les gars ont adoré le Kinect. Mais la réponse était oui, nous le pouvons.

Au Fanfest 2016 l'année dernière, nous avons montré un prototype précoce et précoce, Project Arena. C'était comme des prototypes de chewing-gum attachés ensemble. Mais ce que cela nous a montré, c'est que lorsque vous mettez des gens là-dedans, même si le suivi n'était pas parfait comme avec le Kinect où c'est votre corps réel, vous pouvez toujours lire le langage corporel des gens. Vous pouvez toujours voir quelqu'un et reconnaître qui il est en fonction de sa position et de sa façon de jouer. Et les gars ici l'an dernier ont adoré. Les gens ont perdu leur merde.

Alors on a dit va te faire foutre, faisons ce jeu. C'était vraiment de là que venait Sparc.

Image

Morgan a expliqué qu'il se tenait aux côtés de Hilmar Veigar Pétursson, PDG du PCC, et qu'il regardait les gens passer pour jouer à Project Arena et, à leur départ, certains seraient trempés de sueur et ramassaient leurs bières avec un sourire sur le visage, et ils '' d être tellement enthousiaste. Ils aiment leurs "nerds" EVE mais en les regardant avoir cette réaction, ils savaient qu'ils devaient absolument faire ce jeu.

Il a simplement évolué à partir de toutes ces idées et l'objectif de l'année dernière a été non seulement d'en faire un vrai jeu que les gens peuvent installer sur leur machine et qui ne nécessite pas de matériel jacked [rires]. Mais aussi essayer de créer un jeu qui n'est pas seulement un fantasme. Il n'essaie pas d'être un personnage fantastique où vous êtes dans un monde fantastique.

Que se passe-t-il si je veux juste convertir ce carré de six pieds de mon salon en un terrain Sparc / arène sportive que je peux jouer avec mon ami sur la côte opposée, et essayer de comprendre ce que cela signifie?

Morgan fait référence à Midway avant tout cela et à la création de jeux où des éléments tels que des lampes de poche sont utilisés pour attirer ou concentrer l'attention du joueur. En VR, vous avez déjà attiré l'attention du joueur, il s'agit donc du type d'interaction que vous pouvez ensuite offrir aux utilisateurs. Ce que vous voyez dans les jeux vidéo triple-A traditionnels va toujours «à cent mille kilomètres à l'heure», explique-t-il, «alors comment faire quelque chose qui a des pauses? Comment créez-vous quelque chose qui a un aspect social où vous voudrez peut-être simplement rester autour et discuter avec quelqu'un. »

Et c'est une tout autre chose. C'est ce qui nous convainc à ce sujet.

Le concept de Sparc prouve qu'il y a tellement plus de potentiel lorsque la technologie et la popularité de la VR rattrapent la créativité illimitée que nous voyons de tant de développeurs. Au lieu de simplement faire du VR sportif, l'approche du CCP d'Atlanta a été de concevoir un sport autour de la technologie VR actuelle, spécifiquement où votre équipement de sport est l'équipement VR (le casque, les contrôleurs de mouvement et un espace limité dans votre salon).

Project Arena / Sparc a trois expériences (les deux autres étant l'escrime et le basket-ball), mais pour le jeu principal qu'ils ont montré jusqu'à présent, pourquoi passer du disque au ballon?

La raison en est que lorsque nous en avons terminé avec Project Arena ici [à EVE Fanfest 2016], nous avons dit: «Voulons-nous en faire un jeu de disque?» et cela signifierait que vous devez commencer à le lancer comme un disque, non?

Une fois que nous avons dit «hé, Project Arena a des jambes. Les gens du Fanfest adorent ça. »Nous avons commencé à regarder de manière très critique et nous avons dit« peut-être que nous devrions commencer à construire un sport. » Les gens étaient comme "qu'est-ce que tu veux dire par un putain de sport?" et dès que vous commencez à dire des choses comme ça, nous devons être cohérents en interne. Et ce que nous avons finalement choisi, c'est que nous préférerions avoir un jeu où je peux trouver toutes sortes de façons différentes de lancer au lieu de dire «non. C'est un frisbee et des frisbees comme ça ou comme ça. »

Et nous étions en train de nous demander si nous voulions ou non qu'il rebondisse et est-ce que le disque donnerait un coup de pied assez fort contre le mur? Que se passe-t-il si vous le jetez contre le sol? Nous ne pouvons pas faire un jeu où la balle ou le disque s'arrête au sol. Nous ne voulions pas d'un jeu où les gens seraient comme "ah, je n'y suis pas tout à fait arrivé."

Ils voulaient un jeu où les joueurs peuvent lancer le ballon dans n'importe quelle direction, rebondir sur n'importe quelle surface plane avec la possibilité de courber le ballon également. Morgan a donné l'exemple de l'endroit où les joueurs essaieraient de le lancer comme un baseball et ne comprenaient pas vraiment pourquoi le ballon bougeait comme il le faisait et cela a à voir avec Sparc n'ayant aucune gravité. C'est comme le phénomène où les vrais joueurs de baseball jureraient qu'un lanceur a pu courber la balle vers le haut, mais c'est impossible à la vitesse à laquelle les humains peuvent lancer des balles de baseball. Ce qui provoque réellement cette sensation est la capacité du lanceur à faire tourner la balle assez rapidement pour réduire la vitesse de descente, mais le cerveau fait penser au récepteur (ou au frappeur dans ce cas) de la balle que la balle se déplace vers le haut alors qu'en réalité, elle désobéit à leur compréhension visuelle de la trajectoire naturelle du ballon.

Avec une gravité zéro, nous voulions avoir un jeu où une personne est venue et a appris à lancer un curseur qui glisse vers le haut.

Sparc, le premier titre vsport "triple A" complet, est né de l'expérimentation et de la conviction que la VR est vraiment quelque chose de spécial. Que c'est un pas vers un tout nouveau type de jeu interactif. CCP Atlanta a commencé son travail alors que les trois principaux casques étaient très tôt dans le développement, avant que le suivi de la tête ne soit même accessible avec les kits de développement.

Image

Expérimentant avec des plates-formes et des logiciels personnalisés collés ensemble, ils ont pu jouer dans les limites actuelles de la technologie, même en poussant jusqu'à ce qu'ils arrivent à l'idée clé que l'aspect social - être dans un espace virtuel avec une autre personne - change tout. C'est quelque chose que le responsable de la marque VR de CCP m'a fait également écho au sujet de ses croyances pour l'avenir et le succès de la réalité virtuelle étant intrinsèquement lié aux aspects sociaux de celui-ci. il. Quelqu'un vous demanderait, par exemple, comment augmenter votre endurance ou obtenir un pouvoir et vous devriez répondre

.

"Faites du cardio." Ils ont dû créer un jeu qui utilise les compétences physiques réelles du joueur, de l'esquive ou de la vitesse et de la précision des lancers, mais dans un espace carré confirmé.Que sera la prochaine étape pour Sparc, potentiellement en tant que contenu ou fonctionnalités après le lancement?

La plus grande chose qui préoccupe tout le monde en ce moment dans l'équipe est le double. Les gens demandent toujours "pouvons-nous faire plus de gens jouer?" La réponse est «absolument». Nous nous sommes tellement concentrés à essayer d'obtenir 1v1.

Je soupçonne que Sparc se lancera avec ses trois modes de jeu (nous n'avons pas encore vu les deux autres mentionnés ci-dessus) avec un jeu en tête-à-tête et pour 2v2 à venir après le lancement, similaire à la façon dont EVE: Valkyrie a été lancé sans son produit phare mode mais a depuis eu cinq extensions gratuites importantes avec beaucoup plus de contenu gratuit sur le chemin. CCP fait les choses correctement en matière de VR.